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domingo, 15 de janeiro de 2017

Reflexão Final

Foi solicitado, como trabalho final, uma reflexão individual sobre a Unidade Curricular Língua Portuguesa Tecnologias de Informação e Comunicação. Deste modo o seguinte documento aborda os tópicos sugeridos pelos docentes, nomeadamente as expetativas em relação à U.C. como também o seu contributo para a formação pessoal, académica e profissional.


Filme Photostory - O Verdadeiro Espírito de Natal

Foi solicitado a elaboração de um filme utilizando o programa do Photostory. O tema da história teria de retratar uma situação em que o Pai Natal estava impedido de entregar prendas, pelo que o seguinte filme intitula-se de "O Verdadeiro Espírito de Natal".

Para além do vídeo, é apresentado um documento com a história completa e respetivo guião, inclusive é explicitado o método de construção utilizado, nomeadamente os tipos de programas selecionados para o auxílio do projeto, como também a intervenção de crianças no processo.



segunda-feira, 19 de dezembro de 2016

Atividade com a Televisão - Bing

Foi solicitado a escolha de uma emissão televisiva adequada ao contexto escolar observado em estágio, pelo que o programa selecionado e as respetivas atividades foram enquadrados contexto de creche, particularmente numa sala de crianças de um ano.

A emissão televisiva destacada foi Bing, transmitida no canal Panda de 2ª a 6ª das 6:30 às 6:46, detentora de um Emmy. Bing é originalmente uma série televisiva britânica para crianças, baseada nos livros de Ted Dewan, celebra as realidades, a aprendizagem e a aventura de ser uma criança do pré-escolar. Cada episódio dramatiza experiências da vida real, desde tomar banho a fazer um batido, e celebra os contratempos, confusões, energia e espantos, com a exclamação animadora “É Uma Coisa Bing/It’s a Bing Thing!” (Canal Panda, 2016). Possui apenas uma temporada com 78 episódios, de aproximadamente, 6 minutos, o que por sua vez permite captar a atenção das crianças sem sobrecarregá-las.

Apesar de não aparecerem em todos os episódios, no genérico são incorporados as personagens principais da série, nomeadamente o Bing, um coelho preto de 3 anos, o Flop, o protetor de Bing, a Sula, um elefante castanho e um dos melhores amigos de Bing, a Amma, dona de uma creche e de um café que ocasionalmente as personagens visitam, o Pando, um panda, que vive na casa ao lado de Bing, a Padger, dona de uma mercearia localizada na zona onde Bing vive, a Coco, prima de Bing e uma das personagens mais velhas e o Charlie, irmão mais novo de Coco que ainda não sabe falar. A conclusão dos episódios é assinalada pelo Bing e Flop, em que após o resumo do episódio, o último exclama: “É Uma Coisa Bing!".

O episódio selecionado para posteriormente dinamizar as atividades, é o 47º. intitulado “Vou-me esconder”. Como o nome indica, este demonstra, como uma brincadeira, o Bing a esconder-se de Flop durante o caminho até à mercearia de Padget. Apesar de já terem chegado ao seu destino Bing não quer que a brincadeira pare – portanto esconde-se atrás da porta do armazém da loja. Quando esta fecha repentinamente, Bing fica preso até que Flop o encontra e explica que quando quiser jogar tem de avisá-lo para que possa saber quando procurá-lo. Ainda que não seja o foco do episódio, as atividades escolhidas incidem na introdução de conceitos apresentados na mercearia – diferentes frutas e as suas respetivas cores.

De modo a correlacionar o episódio e a atividade, a Educadora irá repetir, após a sua visualização completa, a parte em que são mencionadas as diferentes frutas. De seguida será apresentado a pêra, a maçã, a laranja e o ananás, através de imagens plastificadas. Serão identificadas individualmente, e posteriormente será questionado o respetivo nome de forma a estimular a linguagem oral das crianças. A segunda atividade terá a mesma estrutura, no entanto o foco e consequentemente as imagens apresentadas, será as cores de cada fruta, ou seja, o vermelho, o verde, o amarelo e o laranja.

Segundo as Orientações Curriculares para a Educação Pré Escolar, não obstante às crianças de um ano ainda não possuírem a capacidade de se exprimir na sua totalidade, a aprendizagem da linguagem oral deve ser elaborada como um processo contínuo que se começa a desenvolver muito cedo e não apenas durante o ensino formal (2016). “As competências comunicativas vão-se estruturando em função dos contactos, interações e experiências vivenciadas nos diversos contextos de vida da criança”  (Orientações Curriculares para a Educação Pré Escolar, 2016, p. 64).

Bibliografia

Canal Panda. (2016). Bing. Obtido em 19 de Dezembro de 2016, de Canal Panda: http://canalpanda.pt/microsites/bing/

Silva, I. L., Marques, L., Mata, L., & Rosa, M. (2016). Orientações Curriculares para a Educação Pré Escolar. (M. d.-G. Educação, Ed.) Obtido em 19 de Dezembro de 2016, de http://www.dge.mec.pt/sites/default/files/Noticias_Imagens/ocepe_abril2016.pdf

Vou-me esconder (Bing, Temporada 1, Episódio 47) (2014). [Filme]. Obtido em 19 de Dezembro de 2016, de https://www.youtube.com/watch?v=QDYiHm8TxSA&t=2s



Discente: Ísis Montenegro nº 140142069 

terça-feira, 13 de dezembro de 2016

Timeline - Sutori

Timeline, por definição, é uma representação linear de eventos, ordenado pela data dos acontecimentos, que visa contar uma história através de fotografias, datas e comentários. A mesma pode ser utilizada para representar eventos históricos, ilustrar evoluções e comparar eventos. A introdução deste tipo de ferramenta educativa permite o contacto inicial com as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC).

Sutori, anteriormente conhecido por HSTRY, é um programa online grátis, que permite a criação de timeline em formato vertical, sem qualquer tipo de conhecimento tecnológico anterior, cujas características permitem convidar amigos e colegas de modo que possam contribuir na sua elaboração. Inclusive possibilita adicionar qualquer tipo de recurso, como imagens, vídeos, perguntas e áudio. Sendo que esta plataforma é uma mistura de uma página web, de uma timeline e do Facebook, 

Apesar de obrigatória esta plataforma faculta diferentes opções de inscrição, podendo escolher entre uma conta pessoal, de estudante ou de educadora/professora, o que por sua vez demonstra a sua orientação para a área de educação. Como educadora/professora, Sutori permite registar a constituição de turmas ou salas em que os alunos/crianças tem acesso às histórias e/ou timeline criadas, o que possibilita uma aprendizagem ativa. Da mesma forma todas as histórias podem ser partilhadas ou embutidas em qualquer website ou blog. 

De modo a demonstrar o seu uso, foi criada uma timeline que representa uma possível rotina de uma criança no Pré escolar. Este caso específico é mais indicado a crianças que apresentem um desenvolvimento mais tardio apelando ao seu sentido visual.




Discente: Ísis Montenegro nº 140142069

segunda-feira, 12 de dezembro de 2016

Concurso "Conta-nos uma História"


A origem do concurso “Conta-nos uma história” advém de uma iniciativa promovida pelo Ministério da Educação (ME), através da Direção-Geral da Educação (DGE), do Gabinete da Rede de Bibliotecas Escolares (RBE) e do Plano Nacional de Leitura (PNL), em parceria com a Microsoft e a Associação Portuguesa de Professores de Inglês (APPI).

O concurso é direcionado a grupos de crianças de estabelecimentos de educação básica, públicos e privados, cuja participação implica uma conceção colaborativa, entre a criança e o educador/professor, através da criação e desenvolvimento de recursos digitais áudio e vídeo. Deste modo o concurso visa incentivar a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), e através do ato de contar histórias, promover a leitura e a criatividade; desenvolver e aprofundar, nos alunos participantes, a expressão escrita e/ou a competência de leitura expressiva, no caso de alunos escreventes, e a criatividade oral, no caso de alunos da educação pré-escolar e envolver os participantes no conto ou reconto colaborativo de histórias.

O docente envolvido no projeto será o responsável pela candidatura ao concurso, pelo que este tem o encargo de garantir a autorização por parte dos Encarregados de Educação para a participação dos educandos, como também preencher o formulário com os seus dados pessoais, da escola e da sua turma. O concurso abrange quatro categorias de candidatura, tais como a Educação Pré-Escolar (em língua portuguesa); o 1.º e 2.º anos do Ensino Básico (em língua portuguesa); o 3.º e 4.º anos do Ensino Básico (em língua portuguesa); e 3.º e 4.º anos do Ensino Básico (em língua inglesa). A introdução da língua Inglesa no currículo do 1.º CEB, nos 3º e 4º anos, justifica o alargamento deste concurso à língua inglesa e nestes anos de ensino. Esta nova categoria, introduzida na presente edição, terá como título: “Once Upon a Time...”.

O projeto envolve a criação de uma história original ou um reconto de histórias já existente (fábulas, parábolas, mitos, lendas, entre outros), contendo um narrador e diferentes personagens, sendo obrigatória a existência de diálogos. É de notar que o ficheiro áudio e vídeo possuem restrições, o primeiro não deverá exceder os 15 MB nem a duração máxima de 5 minutos e o último não deverá exceder os 40 MB nem a duração máxima de 3 minutos. Através da sua página web, é fornecido recursos pedagógicos e técnicos, nomeadamente exemplos de histórias online e recursos de áudio e vídeo, inclusive é possível verificar histórias de edições anteriores. A 8ª edição do concurso permite inscrições até dia 15 de janeiro de 2017, sendo que o envio dos projetos deverá ser realizado entre o dia 16 de janeiro a 31 de março de 2017.

Discente: Ísis Montenegro nº 140142069

terça-feira, 29 de novembro de 2016

Reflexão Individual - Segurança na Internet

A atualidade é caracterizada pela era digital, em que milhões de utilizadores, incluindo crianças e jovens, de diferentes culturas e estilos de vida, acedem à Internet com uma maior frequência. Apesar do mundo digital proporcionar inúmeras oportunidades e potencialidades, este também possibilita o acesso a riscos que ameaçam a nossa segurança e bem-estar, pelo que é necessário que os seus utilizadores estejam conscientes dos riscos que o seu uso e que tipo de procedimentos é necessáriosadotar para ajudar na sua proteção.  

A 30 de Abril de 1993 o CERN (Organização Europeia para a Investigação Nuclear) estabeleceu a Internet (WWW – World Wide Web) e consequentemente houve uma explosão de servidores e serviços com utilizadores a disponibilizar e a aceder a informação, que por sua vez foi caracterizada como o Big Bang da era da informação (Vasconcelos, 2016). O mesmo autor sublinha que, atualmente, a Internet está presente em todos os setores de atividade e que para alguns é considerada uma componente indispensável. Sendo que existem empresas que são apenas encontradas na WWW (World Wide Web) e modelos de negócio que se baseiam única e exclusivamente em plataformas web (Vasconcelos, 2016), como por exemplo as aplicações da Uber e da Airbnb que estabelecem uma ligação direta entre consumidores e fornecedores através do uso de smartphones e tablets. Inclusive compras de seguros, de produtos sem o contacto direto, de passagens aéreas, etc., são realizadas através da Internet, cujo ponto em comum é a entrega de dados, resultando numa partilha em excesso de informação pessoal o que por sua vez cria um problema de segurança.

Apesar das empresas que fornecem o software e hardware dos nossos computadores investirem na cibersegurança, esta ainda apresenta algumas falhas. Os smartphones, por outro lado, são mais suscetíveis a certos riscos. O seu desenvolvimento tecnológico permitiu que este aparelho se tornasse indispensável no dia a dia, no entanto, a sua evolução, em contrapartida, proporcionou uma maior acessibilidade por parte de outrem. Vasconcelos sublinha a fragilidade da comunicação entre smartphones por referir que “ao fazer uma chamada de A para B, um hacker pode passar a controlar e a recolher todo o conteúdo da conversa. O smartphone de B pode ser usado para atacar outros dispositivos escondendo a origem do ataque” (2016). Da mesma maneira um smartphone pode ser facilmente infetado por vírus que visam “roubar palavras-passe dos utilizadores, autenticações bancárias, ou mesmo envio de mensagens e chamadas para números de valor acrescentado” (Internet Segura, 2016). São os comportamentos que consideramos discretos, que em certos momentos apresentam maior risco de exposição, como por exemplo, uma câmara desbloqueada de um computador ou smartphone permite intercetar o que estamos a fazer, que por sua vez pode evidenciar situações comprometedoras.

Os ataques às empresas baseadas na Internet, nomeadamente à Amazon, ao Twitter, à Spotify, à NetFlix e ao New York Times, mencionados por Oliveira (2016), demonstram a facilidade em aceder aos dispositivos através de câmaras, que por sua vez têm ligação de dados, ou seja, são capazes de enviar e receber informações, e são encontram em computadores. É de referir que o exito dos mesmo ataques foi conseguido pelo acesso de outros dispositivos que pertencem à Internet das Coisas. Este ecossistema retrata a multiplicação de dispositivos conectados à Internet que permitem a recolha de dados e posterioremente operar consoante a mesma (Solutions, 2016). Hoje em dia a Internet das Coisas é encontrada em aparelhos utilizados no nosso quotidiano, como frigoríficos, televisões, sistemas de casa, pulseiras de fitness, ente outros. “Segundo a Statista, em 2020 vão existir 50 mil milhões de dispositivos de IoT (Internet of Things) ligados” (Oliveira, 2016), o que é alarmante pois significará uma maior ocorrência de possíveis invasões dos dispositivos e consequentemente a aquisição de informação, que pode incluir fotos, vídeos e dados pessoais. Os mesmos dados podem ser adquiridos com o propósito de venda e uso por empresas para qualquer fim (Vasconcelos, 2016).

Não obstante aos riscos apresentados relativamente ao uso da Internet e da Internet das Coisas, ambos possuem inúmeras vantagens. A Internet, atualmente, proporciona novas formas de jogar, de comunicar de forma gratuita, de viajar e de novas formas de carreira, baseadas em plataformas web, como ser um(a) youtuber (Torres & Rodrigues, 2014). A Internet das Coisas, através da ligação de todos os dispositivos, engloba benefícios à nossa sociedade, proporcionando uma melhor qualidade de vida. Tendo como exemplo a sua utilização no sector da Saúde em que a implementação de chips, poderá tornar o diagnóstico mais rápido e proativo, ou no sector de transportes em que poderá a vir ser possível os automóveis comunicarem uns com os outros, permitindo assim uma maior eficiência nas viagens efetuadas e reduzindo drasticamente o número de acidentes rodoviários (Correia, Silveira, Venancio & Virtudes, 2011). Em suma as Novas Tecnologias são uma mais valia, no entanto devido à sua funcionalidade e ao poder atribuído as mesmas, estas possuem riscos, pelo que é de a responsabilidade dos seus utilizadores adquirirem conhecimento sobre as suas limitações e aplicarem as regras durante o seu uso, como também atualizarem os equipamentos de modo que as falhas de segurança sejam reparadas (Vasconcelos, 2016).

Por último, mas não menos importante, como futura profissional da educação é necessário ensinar às crianças como utilizar a Internet de forma segura, advertindo-as para os seus perigos, como também apresentar as suas vantagens, em oposição à imposição de limites e regras, pois existe a possibilidade de as contornarem.

Bibliografia

Correia, J.; Silveira, C., Venancio, R. e Virtudes, J. (2011). Sistemas de Recuperação de Informação. Trabalho da disciplina de Seminário de Sistemas e Tecnologias da Informação I. Universidade Atlântica, Portugal. Obtido em 25 de Novembro: http://ssti1-1112.wikidot.com/a-internet-das-coisas.

Guerreiro, A. (18 de Julho de 2014). A máquina Google. Público. Obtido em 25 de Novembro de 2016, de https://www.publico.pt/2014/07/18/culturaipsilon/noticia/a-maquina-google-1663271

Internet Segura. (2016). Smartphones e Tablets. Obtido em 25 de Novembro de 2016, de Internet Segura: http://www.internetsegura.pt/riscos-e-prevencoes/smartphones-e-tablets#what

Oliveira, P. M. (16 de Novembro de 2016). Quem vigia a Internet de Todas as Coisas? Exame Informática. Obtido em 25 de Novembro de 2016, de http://exameinformatica.sapo.pt/opiniao/2016-11-16-Quem-vigia-a-Internet-de-Todas-as-Coisas-

Torres, J. & Rodrigues, R. (Novembro de 2014). PowerPoint Segurança na Internet. Obtido em      16 de Novembro de 2016, de Escola Superior de Educação na Unidade Curricular Língua Portuguesa Tecnologia de Informação e Comunicação: http://moodle.ips.pt/1617/pluginfile.php/89711/mod_resource/content/1/sessao_ESE_LPTIC.pdf

Solutions, A. S. (2016). Internet of Things (IoT). Obtido em 25 de Novembro de 2016, de SAS: http://www.sas.com/pt_br/insights/big-data/internet-das-coisas.html

Vasconcelos, P. (3 de Novembro de 2016). O surfista e a onda: fraude na internet. Visão. Obtido em 25 de Novembro de 2016, de http://visao.sapo.pt/opiniao/silnciodafraude/2016-11-03-O-surfista-e-a-onda-fraude-na-internet

Discente: Ísis Montenegro nº 140142069

terça-feira, 1 de novembro de 2016

Stripgenerator

Stripgenerator é um site que permite a criar os nossos próprios comics. Proporciona um conjunto fixo de personagens, itens e símbolos, fáceis de manusear, de modo a criar vinhetas únicas e personalizadas. Após a sua exploração, criámos a seguinte tira:



segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Tux Paint

Tux Paint é um programa gratuito de desenho, cujo público alvo são crianças dos 3 aos 12 anos, uma vez que exige familiaridade com o rato do computador. Este programa apresenta inúmeras ferramentas de desenho, tais como pincéis, carimbos, linhas, borrachas de diferentes tamanhos e efeitos especiais que incluem arco-íris, relva, espuma, etc. Ainda possibilitam a introdução de textos, retroceder vários passos e utilizar uma vasta seleção de cores. 

Após a sua exploração podemos concluir que as diferentes funcionalidades e ferramentas existentes para além de desenvolverem a criatividade, imaginação e a motricidade fina da criança, também introduzem e aprofundam conceitos como os vários polígonos, eixos de simetria, as diferentes cores e texturas visuais, pelo que este programa pode ser utilizado em sala de aula, tanto em diferentes matérias, como em diferentes anos de escolaridade. Por outro lado possibilita a incorporação das TIC.

É de referir que encontrámos algumas vantagens, nomeadamente a vasta seleção de idiomas, incluindo o português, a fácil identificação dos ícones dos botões e a sua alta capacidade de entretenimento. Entre as desvantagens destacamos a impossibilidade quer de modificar o desenho escolhido, quer de o guardar noutra plataforma além do próprio programa.

segunda-feira, 24 de outubro de 2016

O Jogo Online

Craque das letras

No âmbito na Unidade Curricular Língua Portuguesa Tecnologia de Informação e Comunicação foi solicitado que encontrássemos um jogo educativo interativo para apoio à Língua Portuguesa e posteriormente com base na leitura de textos disponibilizados pela docente, produzir um texto que descrevesse o jogo escolhido e incluísse um reflexão sobre o mesmo.

O jogo seguinte pode ser indicado para crianças do pré-escolar e do 1º ano, cujas aprendizagens incidem no contacto com a grafia das palavras e na construção das mesmas através da escrita e da leitura.






A integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem: uma opção ou uma necessidade?

De modo a equacionar a importância da integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem é necessário analisar a evolução da escola e das novas tecnologias, como também os problemas associados à sua utilização. O termo TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), “refere-se à conjugação da tecnologia computacional ou informática com a tecnologia das telecomunicações e tem na Internet e mais particularmente na World Wide Web a sua mais forte expressão” (Miranda, 2007, p. 43).

Os sistemas escolares não superiores, enquanto sistemas dirigidos às massas surgem apenas no século XIX, resultado da Industrialização e da necessidade de proteger as crianças de serem exploradas como mão de obra barata (Figueiredo, 2000). Comparativamente, no início do século XXI, a preocupação incide na obtenção e construção do conhecimento e da sua transformação em atividades sociais integradas (Figueiredo, 2000). No entanto ainda hoje a escola apresenta caraterísticas mecanicista, nomeadamente as campainhas que tocam de hora em hora, a disposição das mesas, a apresentação de temas fora de contexto, a instrução de ouvir e responder, a memorização e reprodução de textos, os currículos nacionais rígidos, atitude dos professores e consequentemente a transformação do conhecimento em produto material (Figueiredo, 2000).

A globalização e o desenvolvimento científico e tecnológico, verificadas no campo da informação (Fidalgo, 2009) permitiram que gerações mais novas, especialmente os alunos, facilmente usufruíssem das novas tecnologias, seja de forma social, lúdica ou de carácter formativo (Paz, 2008). "Falar de novas tecnologias é falar do computador pessoal, cada vez mais portátil, dos telemóveis que são muito mais do que isso [...], dos videojogos, pólo de eterna discussão sobre as suas virtudes educativas ou de como ligar a aprendizagem ao lúdico, das aplicações informáticas utilizadas com fins educativos, das plataformas de gestão da aprendizagem (...), que permitem o alargamento do espaço e tempo de aprendizagem para além da tradicional sala de aula e, em especial, da Internet” (Paz, 2008, p. 2). A adaptação das escolas não deve passar apenas pela integração dos novos media mas também pela atualização das aprendizagens (Figueiredo, 2000), uma vez que verificamos frequentemente a divulgação de conteúdos educativos sem considerar que o seu significado está dependente do contexto de interação e atividade (Figueiredo, 2000).

São os professores mais velhos que apresentam uma maior resistência na utilização das novas tecnologias, quer pela dificuldade na sua utilização, pela falta de diligência em reformular conteúdos, estratégias e materiais didáticos, ou pela falta de recursos que persiste nas escolas (Paz, 2008). Segundo Botelho (2006), todos os avanços e desenvolvimentos científicos e tecnológicos constituem mudanças significativas na sociedade, pelo que é da responsabilidade da Educação, e consequentemente dos professores, “assegurar a todos os estudantes as aprendizagens e competências que lhes permitam participar plenamente na vida social” (Botelho, 2006). Paz (2008) realça que a utilização de novas tecnologias ou a falta de uso das mesmas não é um indicador de bons ou maus professores, no entanto consideramos que a integração das TIC no processo de ensino-aprendizagem é uma necessidade, visto que a nova geração de alunos denominados de nativos digitais, possuem características que não são compatíveis com método de ensino arcaico, uma vez que estão acostumados a processos de busca de informação mais autónomos (Gomes & Carvalho, 2008).

O uso das TIC na dinamização das aulas, nomeadamente o uso de plataformas online, como o Moodle, os quadros interativos, os projetores de vídeo, a televisão e a Internet, proporciona uma maior variedade de estratégias de ensino permitindo que o aluno tenha um papel ativo na sua aprendizagem (Fidalgo, 2009). Contudo, realçamos que as TIC devem ser consideradas como um complemento ao ensino, tendo em conta que a utilização da Internet não substitui a capacidade de interpretar e de refletir sobre a informação encontrada (Paz, 2008). Por esta razão o professor deverá encarar um papel de mediador. Em casos de infoexclusão em que famílias por razões económicas, geográficas ou pessoais não têm conhecimento, que por sua vez origina na falta ou impossibilidade de acesso a informação, nomeadamente através das novas tecnologias de comunicação, como a Internet (Dicionário Priberam da Língua Portuguesa, 2008-2013), é necessário o uso da flexibilização como estratégia, respeitando os tempos individuais de aprendizagem de competências (Fidalgo, 2009).“O maior desafio dos novos media é […] o de construir comunidades ricas em contexto, onde a aprendizagem individual e colectiva se constrói e onde os aprendentes assumem a responsabilidade, não só da construção dos seus próprios saberes, mas também da construção de espaços de pertença onde a aprendizagem colectiva tem lugar.” (Figueiredo, 2000, p. 3)

Bibliografia

Botelho, F. (2006). Textos e literacias . Setúbal na Rede, 1-3.

Dicionário Priberam da Língua Portuguesa. (2008-2013). Infoexclusão. Obtido de Priberam : http://www.priberam.pt/dlpo/infoexclus%C3%A3o

Fidalgo, P. (Março de 18 de 2009). O Ensino e as Tecnologias da Informação e Comunicação. Setúbal na Rede, 1-2. Obtido de Setúbal na Rede: http://setubalnarede.pt/

Figueiredo, A. D. (2000). Novos Media e Nova Aprendizagem. Novo Conhecimento/Nova Aprendizagem, 1-3. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian.

Gomes, T. S., & Carvalho, A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferência ZON | Digital Games (pp. 133-140). Braga: Universidade do Minho.

Miranda, G. L. (2007). Limites e possibilidades das TIC na educação. Revista de Ciências da Educação, 41-50.

Paz, J. (17 de Abril de 2008). Educação e Novas Tecnologias. Educação Setúbal na Rede, 1-2. Obtido de Setúbal na Rede: http://setubalnarede.pt/

quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Definição de Blog e as suas Utilizações Educativas

Originado da palavra weblog, blog, segundo Gomes (2005) é “uma página na Web que se pressupõe ser atualizada com grande frequência através da colocação de mensagens – que se designam “posts” – constituídas por imagens e/ou textos normalmente de pequenas dimensões (muitas vezes incluindo links para sites de interesse e/ou comentários e pensamentos pessoais do autor) e apresentadas de forma cronológica, sendo as mensagens mais recentes normalmente apresentadas em primeiro lugar". Gomes (2005), refere que a linha cronológica ascendente é a característica que melhor identifica os blogs segundo Brigitte Eaton, a criadora do principal portal de acesso a blogs. Os mecanismos estão desenhados de forma que a criação, edição e manutenção da página seja acessível (Coutinho, 2006).

Junior & Coutinho (2007, como referido em Gomes 2005) sintetizam as possíveis utilizações educativas dos blogs em duas categorias: a do recurso pedagógico e da estratégia educativa. Segundo os autores “os blogs podem ser utilizados: a) como um espaço de acesso a informação especializada e b) como um espaço de disponibilização de informação por parte do professor. Na modalidade de “estratégia educativa” os blogs podem servir como: a) um portefólio digital, b) um espaço de intercâmbio e colaboração, c) um espaço de debate (role playing), e ainda, d) um espaço de integração”. Em suma as suas inúmeras potencialidades educativas variam entre a comunicação b-learning, o desenvolvimento do pensamento crítico e a construção social do conhecimento dos estudantes (Junior & Coutinho, 2007).


Bibliografia

Coutinho, C. (2006). Utilização de blogues na formação inicial de professores: um estudo exploratório. Proceedings of the International Symposium on Computers in Education (pp. 302-309). Braga: Universidade do Minho. Obtido em 28 de Setembro de 2016, de https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/6455/1/Artigo%20blogs%20SIIE06.pdf

Gomes, M. J. (2005). Blogs: um recurso e uma estratégia pedagógica. VII Simpósio Internacional de Informática Educativa – SIIE05 (pp. 311-315). Leiria: Escola Superior de Educação de Leiria. Obtido em 28 de Setembro de 2016, de https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/4499/1/Blogs-final.pdf

Junior, J. B., & Coutinho, C. P. (2007). Blog e Wiki: Os Futuros Professores e as Ferramentas da. SIIE’2007 : Actas do Simpósio Internacional de Informática Educativa (pp. 200-201). Braga: Instituto de Educação e Psicologia da Universidade de Minho. Obtido em 28 de Setembro de 2016, de http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/7358/1/Com%20SIIE.pdf